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完整產品說明

 

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*貼身設計,提供最佳活動感。
*經久耐用最佳防護效果。
*可水洗。


品牌名稱

  •  

尺寸

  • Free

商品規格

  • 材質:40%尼龍;30%氯丁橡膠;18%聚酯纖維;6%橡膠;3%乙烯醋酸乙烯酯;3%彈性人造纖維

 

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... 國金證券研究所 消費升級與娛樂研究中心 傳媒與網際網路楊曉峰/焦衫團隊 核心觀點 一、VR設備「配件化」與「低價化」,或將打開大眾需求市場。 ①需求:未來VR設備作為一般用戶智能配件,在價格和市場份額上會與產品智能化與製造複雜度更類似的真無線(TWS)耳機趨同。我們預期移動VR價格下降到2000元以下,能夠引發大眾用戶需求爆發,預估移動VR低、中和高端市場份額分別為17%/23%/60%。根據我們測算,中性情況預估VR設備需求量占國內5G用戶數4%,2022年VR設備需求量1560萬。 ②技術:用戶選取VR設備參考指標是以視場角和追蹤度為主的性能指標,形成PC VR主攻硬核,一體機走向一般用戶的分層。而眩暈感直接影響體驗,可能降低用戶留存率和使用時長,目前視覺暈動癥已有突破,模擬暈動癥亟待解決。 二、一體機和雲VR刺激價格下降,助推移動VR「配件化」。 ①便攜性:Oculus Quest以補貼維持低價並用內容回收盈利,適用於快速打開硬核玩家市場,但長期不可持續。以Oculus Quest為代表的一體機便攜性強,對於拓展用戶基數效果顯著,其發布後市場份額從10.5%增至38.8%。而「短焦一體機」性能快速下降,推動移動性進一步大幅提升,如HTC和華為等多家廠商已有布局。 ②價格降低:雲VR解放現實終端,推動 VR成本價格降低。隨著5G商用落地,雲技術日趨完善,更多計算過程將放置於雲端實現,VR頭顯製造成本可能會繼續下降,「低價+便攜」或推動VR設備成為配件。 ③視博雲在國內協助電信落地天翼雲VR,並在韓國協助LG U+落地雲VR。 三、 從手游品類變遷和研發周期,推演VR遊戲品類發展路徑,行業或迎拐點。 ①品類演變:VR設備與用戶交互性在於空間體感,強調空間交互屬性遊戲或率先爆發。2019年Steam VR遊戲暢銷榜單中FPS遊戲占比23.2%,體育類占比14.6%。正如手游發展初期,以《水果忍者》為代表的第一批流行產品類型往往體現用戶與硬體專屬交互屬性。VR休閒動作遊戲開發周期約1.96年,重度大IP遊戲需近4年。以2016年為VR遊戲發展元年,我們推演預計在2020至2022年,RPG、SLG和MOBA品類可能依序取得突破成果。 ②行業拐點:2020年3月24日《半衰期:愛莉克斯》發售,口碑近封頂,3A級水平也證明了VR重度遊戲的可行性,優質內容從用戶關注度和更多廠商投入上助推行業發展,疊加移動VR和雲技術成熟,行業拐點在望。 投資建議 1、雲VR遊戲平臺:重點關注三七互娛、騰訊控股和網易 三七互娛:擬非公開發行投資17億元建設 5G雲遊戲平臺,雲遊戲平臺與雲VR遊戲平臺本質都是雲PASS,未來降低延遲後,很容易延展到雲VR遊戲。三七互娛參投VR內容公司Archiact擁有眾多優質VR內容,是華為VR商店的重要VR內容提供方。 騰訊控股:兼具遊戲研發發行和雲計算能力,騰訊已推出雲遊戲平臺 "Start",且與華為合作預計在VR遊戲領域拓展。目前在雲遊戲平臺建設的進展,主要包括騰訊即玩、START和GameMatrix三個平臺。 網易:網易雲遊戲BETA平臺於2019年11月推出,主打免安裝+多平臺(安卓/iOS/PC/TV),目前已上線63款手游,主要包括《明日方舟》、《陰陽師》等;端游尚處於內測階段。 2、雲VR遊戲研發廠商:關注寶通科技和吉比特等VR遊戲 寶通科技:與國內VR龍頭哈視奇深度合作,預計VR遊戲《奇幻滑雪》3代於2020年上線。 吉比特:已在全球Steam平臺上線《The Ranger:Lost Tribe》和《Deadly Hunter》兩款VR遊戲。 風險提示:設備與技術發展不及預期;5G商用落地不及預期;行業競爭加劇風險。 附錄/正文 ... 1.撬動VR行業關鍵因素:「配件化」與「低價化」 1.1 類似耳機的「智能配件」,而非類似手機的「獨立終端」 1.1.1硬核用戶vs.一般用戶:用於遊戲獨立終端還是娛樂智能配件 硬核用戶需求:VR設備是用於遊戲的獨立終端。根據Newzoo玩家畫像(Gamer Segmentation)分類系統,其將硬核玩家定義為終極玩家,此類玩家在國內市場占比22%,他們已經將遊戲融入生活,興趣愛好都圍繞遊戲,包括電子競技、遊戲直播以及一些高科技電子、科技產品。在遊戲類型方面,涉獵涵蓋市面上的大多數遊戲,尤其是重度遊戲;在遊戲設備選擇時,對價格並不敏感,更追求設備性能的極致和功能的全面,緊跟科技潮流。因此,當硬核玩家進入VR遊戲市場,他們也更捨得在VR設備、VR遊戲上進行投入,VR設備對於他們來說是剛需,是類似於手機、主機一樣的獨立終端,而不僅僅是配件。 普通用戶需求:一般用戶的市場空間更廣闊,從其需求來說,VR設備則是用於娛樂的智能配件。在興趣愛好方面,並不將遊戲作為唯一愛好和娛樂方式,他們還熱衷於電影、旅遊、音樂、追劇等,並且更傾向於在碎片化時間進行輕度遊戲,或在社交場景下和朋友一起參與遊戲。在設備採購時,對於價格比較敏感,遊戲設備並非剛需,如果門檻太高會直接選擇不購買。因此,當一般用戶進入VR遊戲市場時,VR設備對於他們來說更像是一個移動配件,類似於「耳機」等智能配件,用於輔佐一般娛樂用途。 1.1.2 市場分層類比TWS耳機,預計需求量2022年達1560萬 VR設備或成為一般用戶智能配件,價格和市場分布預計與TWS耳機趨同。耳機可以分為三種類型:有線耳機、假無線藍牙耳機、真無線藍牙耳機,在產品智能化和製造複雜度程度上VR設備更類似於真無線(TWS)耳機。 價格下降空間與市場分層:由於其技術的複雜性和製造成本,預期移動VR終端價格會略高於TWS耳機價格,但低於主機價格。我們根據2019年TWS耳機市場份額排名情況挑選了各品牌下最熱門的TWS耳機,發現高端產品價位在1499-1888元區間。主機方面,Switch價格為2099元,Sony PS4價格為1899元。因此預期移動VR價格下降到2000元以下時,能夠引發一般用戶需求的爆發。我們預估移動VR的市場分層情況與TWS耳機類似,大致低、中和高端市場份額分別為17%/23%/60%。 ... 需求增長空間:TWS耳機始於2016年9月,蘋果公司推出第一代Airpods,2019年Airpods系列市場份額也高達54.4%。我們將VR設備需求類比TWS耳機需求,以2019年為移動VR元年,來預測2022年VR設備需求量。據Statista數據,2019年全球智慧型手機用戶數約為35億,約等於近兩年半全球智慧型手機出貨量,因此可以假設智慧型手機的更新周期為2.5年;TWS耳機的壽命較手機更短,折舊更快,更新周期約為2年,則2019年全球TWS耳機需求量約為近兩年的全球TWS耳機出貨量,為1.29億。同理可得全球蘋果智慧型手機用戶數5.15億,以及全球蘋果TWS耳機需求量0.96億。 ... 關鍵假設如下: ①中性情況下,2022 年國內 VR 市場需求占去國內 5G 用戶數=2019 年全球 TWS 耳機需求占全球智慧型手機用戶數,具體比例為 4%。 ②悲觀情況下,2022 年國內 VR 市場需求占國內 5G 用戶數<2019 年 全球 TWS耳機需求占全球智慧型手機用戶數,具體比例為 2%。 ③樂觀情況下,2022 年國內 VR 市場需求占國內 5G 用戶數>2019 年 全球 TWS耳機需求占全球智慧型手機用戶數,具體比例為 6%。 從我國 4G 普及過程來看,以 2013 年作為 4G 元年,以我國 4G 用戶占總 人口比重作為滲透率指標,據工信部 4G 用戶數統計數據,2014 年至 2016 年 4G 用 戶 數 分 別 為 0.97/3.86/7.70 億 , 滲 透 率 分 別 為 7.1%/28.1%/55.7%。我們以 2020 年作為 5G 元年,預估 2022 年我國 5G 用戶滲透率約 30%,則預計 2022 年國內 5G 用戶約 3.90 億。中性情況下, VR 設備需求量占國內 5G 用戶數為 4%,預期到 2022 年 VR 設備需求量 為 1560 萬。悲觀情況下,VR 內容的缺乏和價格的高門檻可能導致 VR 設 備普及進程不及預期,則 VR 設備需求占國內 5G 用戶數比僅為 2%。樂觀 情況下,VR 新設備研發、發布進展順利,價格不斷降低至 2000 元以下, 一般用戶 VR需求激增,則 VR 設備需求量占國內 5G 用戶數比將達 6%。 ... 1.2 VR硬體分析框架:「性能指標」與「眩暈問題」 1.2.1 性能選擇:PC VR主攻硬核,一體機走向一般用戶 性能指標中視覺效果和交互沉浸感直接影響用戶的VR體驗,其中視場角和追蹤度對於分析VR設備體驗具有重要參考意義。視場角越大,同一解析度下視野範圍更廣;追蹤度越高,沉浸感越深入。 ... ①視覺效果:解析度、PPD、視場角和可變焦顯示四個因素影響畫面質量與擬真度; ②交互沉浸感:追蹤定位、眼動交互、聲音交互、觸覺交互與移動交互等影響用戶體驗過程的舒適度和沉浸感;除了設備以外,網絡傳輸和渲染計算能力也會影響計算處理速度和複雜度,從而帶來更流暢娛樂體驗。中國信通院《5G雲化虛擬現實白皮書》將VR沉浸感分為四個程度,目前VR主流設備已能達到部分沉浸狀態,單眼解析度滿足1.5k-2k,視場角達100-120度,追蹤定位基本採用inside-out。部分殺手級產品,如Oculus quest,已加入手部追蹤,且發布了多項眼球追蹤專利,預期在下一代產品Half Home中實現眼球追蹤,深度沉浸指日可待。 ... PC VR主攻硬核玩家,移動一體機面向一般用戶。PC VR性能水平高,對PC配置要求也較高,主要面向硬核玩家;而移動一體機專注於便攜性,性能相較PC VR有所下降,更適用於一般用戶。 ①在視場角方面,PC VR在100-115度左右,普遍高於同品牌一體機。視場角越大,同一解析度下視野範圍更廣。人眼從一側觀察到另一側的總範圍為210度,其中左右眼重疊的部分為120度,這也是我們看的最清楚的區域, PC VR相比於一體機更接近這一理想值。 ... ②在追蹤度方面,雖然主流VR都採用了inside-out追蹤定位,但在頭顯、手柄追蹤度方面有差異,一些以輕薄、輕便為看點的一體機追蹤度只有3DoF,即只能實現注視、搖頭點頭和方向追蹤,無法進行位置追蹤,但這對於進行一些影音娛樂、聊天社交甚至移動量不大的休閒遊戲來說,已經足夠使用。而6DoF相對3DoF而言的最大差異在於增加了3位移變化,即前後、左右和上下位移。 ... ③在CPU、GPU方面,PC VR計算能力更強,原因在於PC VR可以將計算過程在PC端實現,能處理更大量、負責的計算,而一體機的計算過程在VR頭顯中完成,處理能力有限,但其移動化的特點更適合一般用戶的影音娛樂和休閒遊戲體驗。以Oculus為例,對旗下三款VR設備,Oculus Rift(2016年)、Oculus Quest(2019年)、Oculus Go(2018年)進行跑分, PC VR Oculus Rift,在CPU和GPU方面優於其他兩臺一體機,更適合處理複雜的計算過程,面向高PC配置和遊戲要求的硬核玩家。 ......... 1.2.2 眩暈問題:視覺暈動癥已有突破,模擬暈動癥亟待解決 VR使用過程中眩暈感直接影響用戶體驗,降低用戶留存率和使用時長,主要受網絡傳輸時延和渲染處理能力因素影響。眩暈感主要由兩種暈動癥產生:視覺暈動癥和模擬暈動癥。視覺暈動癥主要由MTP時延引起,可通過提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運動開始(頭部位置和觀看角度發生變化)至顯示設備的光學信號映射到人眼上存在時間延遲,導致視覺接受的自身的身體狀態,與內耳前庭器官感知的運動狀態不同步,從而產生眩暈。當絕對延遲控制大約 20ms 以內的時候,幾乎就不可察覺了,用戶也不會因為延遲而產生眩暈。 視覺暈動癥:螢幕顯示延時是用戶使用VR設備產生視覺暈動癥的主要原因,提高刷新率和幀率可以明顯緩解。目前具體存在四種類型的延遲,包括螢幕顯示延時、計算延時、傳輸延時以及傳感器延時。其中螢幕顯示延時VR設備延時的主要因素。以Oculus Rift為例,Oculus Rift總延時為19.3ms,其中螢幕顯示延時13.3ms,延時占比達到69%。而降低螢幕顯示延時的最簡單方法就是提高刷新率和幀率,減少幀間延時,目前主流PC VR刷新率普遍高於VR一體機,因此PC VR在進行重度遊戲時延遲感和眩暈感能有所緩解。在螢幕選擇方面,AMOLED的響應時間是LCD的千分之一,顯示運動畫面不會有拖影的現象,因此未來一段時間,AMOLED顯示屏將成為解決螢幕顯示延遲的最佳解決方案。目前,Oculus Rift S、Huawei VR glass等主流VR設備MTP時延均低於20ms,視覺暈動癥問題得以解決。 ... 模擬暈動癥:雖尚未解決,但對於弱交互VR體驗影響並不是太大。模擬暈動癥的本質在於用戶在視覺上觀察到的狀態和身體的真實狀態之間存在不一致,這種矛盾的狀態刺激大腦產生強烈的眩暈感。雖還未解決,但在一般娛樂時眩暈感不會如在遊戲時那麼強烈。用戶坐著或站著用手柄來操控角色移動時,視覺上得到的信息是「我在移動」,然而負責感知身體狀態的中耳前庭器官卻給大腦發出「我沒動」的信號,這種矛盾的信號會讓大腦認為「自己」處在一個不正常且危險的狀態,大腦會立刻用強烈的眩暈感來警告用戶,需要儘快脫離目前的狀態。而一般用戶在進行休閒遊戲或影音娛樂時,會較少進行高頻率位移或運動,因此模擬暈動癥對於一般用戶的弱交互VR體驗影響並不大。而對於強交互的VR遊戲,也可以通過選擇「傳送」的移動方式來緩解模擬暈動癥的情況,如VR遊戲《半衰期:愛莉克斯》里移動方式就分為「傳送」、「順移」和「持續」三種方式。 2.「一體機&雲VR」刺激價格下降,助推移動VR「配件化」 2.1一體機移動化顯著,高性價比短期快速打開硬核玩家市場 2.1.1 Oculus以低價拓用戶,內容回收盈利,但長期不可持續 以補貼維持低價並用內容回收盈利的商業模式,其雖短期適用於快速打開硬核玩家群體,但長期非面向大眾群體的持續盈利策略。Oculus不以VR設備的出售為盈利點,而是依賴VR內容,通過低價策略來拓寬用戶群體。其設備的價格壓得很低,甚至難以覆蓋製造成本,需要由其母公司Facebook進行補貼。這種商業模式回收速度很慢,從長期來看不可持續,但短期內對於迅速推廣普及VR設備效果顯著。比較2019年主流廠商推出的VR一體機和PC VR,尤其是3月發布的Oculus Quest,在性能表現遠優於其他一體機的條件之下,價格仍然位居末位,性價比非常高。 ... Oculus的低價策略效果顯著,市場份額得以快速提升。自3Q19兩款399美元的VR一體機Oculus Quest和PC VR Rift S發布以後,市場份額從10.5%增長至38.8%(1Q19的低市場份額源於舊版Rift的停產)。Oculus只針對歐美和部分亞太地區發售,其中不包括中國大陸,而在近乎每一個發售市場,在不到一天時間內,Oculus官方渠道的前三天Rift S和Quest備貨量已經全部被預購完,訂單需求甚至已經排到2020年3月。在美國亞馬遜,Quest 64GB版和128GB版分別迅速占領移動VR頭顯暢銷榜第一的位置和PC VR頭顯暢銷榜第一。根據日本MoguraVR,經過不到38小時,Oculus Quest的64GB版和128GB版分別占領了日本亞馬遜遊戲類暢銷榜的第一和第二的位置。 ... 低價是實現VR設備迅速普及策略,優質內容是Oculus的盈利點所在,主要針對硬核玩家。Oculus Quest平臺擁有豐富優質的VR遊戲資源,內容來源廣泛,品類覆蓋全面,每款遊戲定價平均在10至30美元,商業模式類似於主機遊戲。從首發遊戲陣容來看,按遊戲內容來源可分為:(1)重度遊戲「減重化」「無線化」,包括PS/PC VR遊戲向下移植內容,如《Superhot VR》《機械重裝》等;(2)輕度遊戲加強化、豐富化,包括3DoF向上移植內容,如《滑翔》《誘餌》等;(3)針對Quest研發內容,如《星球大戰:維德不朽》等。遊戲類型覆蓋全面,休閒品類尤其豐富,包括休閒社交類遊戲,如《娛樂室》《VR聊天室》《繼續說不會炸》等;休閒解謎類遊戲,如《暗影點》《我希望你死》等;休閒益智類遊戲,如《誘餌!》《滑翔》等。 2.1.2 串流技術保障性能水平,無線提升便攜屬性 VR一體機與PC VR相比存在性能有所下降的問題,但串流技術可以緩解這一問題,保障性能水平。串流分為有線傳輸和無線串流,有線傳輸用一條數據線連接至PC端,如Oculus Quest的Oculus link。無線串流則是將VR頭顯與PC連接至同一區域網下。通過串流可以將部分計算工作轉移至PC端完成,VR頭顯無需承擔過於複雜的計算任務,因此性能表現會相對更好一些。 ...... Oculus Quest為代表的一體機便攜性強,無需連接PC、主機,進一步豐富VR使用場景。傳統PC VR頭顯需有線連接PC端,只可在小範圍內滿足用戶交互體驗需求,且容易面臨被線纏繞絆倒等窘境。大範圍內用戶需攜帶終端PC、PC 背包、無線接收器等設施,對玩家體力要求較高,遊戲體驗將有所下降。而一體機的便攜性拓展了用戶活動範圍,配合震動、風、熱等全感體驗,輔助以共同定位技術,允許多名玩家在大空間內實時互動。以I-Illusions推出的《Space Pirate Arena》為例,每位玩家僅需配戴Oculus Quest頭盔,連接同一WiFi,即可體驗10m*10m及以上範圍的雙人競技射擊樂趣。 2.2 「短焦一體機」實現「移動化」,雲VR催化 「配件化」 2.2.1 便攜性大幅提升,「短焦一體機」加速VR移動進程 「短焦一體機」性能快速下降,大幅提升移動性,但已足夠滿足大眾需求,未來伴隨技術愈發成熟或趨向兼具性能與便攜。性能下降速度可分為兩種形式:性能緩慢下降的一體機和性能快速下降的「短焦一體機」。一體機相比PC VR在CPU、GPU等性能方面已有所降低,而「短焦一體機」因通過光學模組,將頭顯厚度降低至28mm或以下,大幅提升了移動性,但性能相比傳統VR一體機再次下降。相比於傳統VR設備50mm的厚度,「短焦一體機」在體積上近似於一副太陽眼鏡的大小。以HUAWEI VR Glass 為例,採用超短焦光學模組,由三片光學鏡片和多層光學薄膜組成,光線在三片鏡片之間形成了兩次反射,形成了一條三段式摺疊光路,將顯示部分厚度控制在了 26.6mm。儘管「短焦VR」目前還存在一些性能問題,但未來雲VR下對VR頭顯的性能要求降低,且各大設備廠商也在積極提升「短焦VR」性能,提升視場角,向6DoF方向努力。 「短焦VR」的性能問題:(1)性能有限,目前主流「短焦VR」頭手追蹤度都只有3DoF,只可以用於觀影、觀看直播或進行一些輕度遊戲,無法進行重度遊戲;(2)短焦光學方案透鏡與螢幕緊貼,視場角變小。如HUAWEI VR GLASS視場角只有90度,而同為國產VR一體機的Pico G2 4K視場角為101度。 各大廠商「短焦VR」布局:2019年3Glasses和華為分別發布一款「短焦VR」。HTC也公布Project Proton兩款VR原型機,據HTC曝光的渲染圖來看,似乎是具備MR功能的「短焦VR」頭顯,體積大約相當於一款滑雪護目鏡,分為分體式和一體式兩種版本。一體式稱為「Proton AIO」,該設備的許多主要組件(如電池和處理器)都位於頭帶的背面,以實現更好的重量分配。還可以看到兩個前置攝像頭,支持6Dof內向外定位跟蹤。分體式稱為「Proton Glass」,旨在連接到PC或智慧型手機,形態類似於HUAWEI VR Glass。Oculus公布的Half Dome系列中,Half Dome 3採用更先進的光學方案,液晶屏由薄薄的雙面光學元件打造,光學模組體積與同系列Half Dome 1相比小了很多倍。還可在不同深度的液晶屏之間進行畫面切換,實現平滑的變焦顯示。 ... 2.2.2 雲VR解放現實終端,進一步降低VR成本價格 VR一體機價格已有明顯下降,未來雲技術或進一步解放計算過程。選取國內外主流VR設備廠商和代表性產品計算成本,PC VR中選取市場份額最高的四家及其產品HTC VIVE COSMOS、Oculus Rift S、Valve Index和Windows MR,PC終端選擇能兼容VR的最低配置,價格約為7000元,頭顯+終端總價超過1萬元。主機VR市場份額最大的為Sony的PS VR,需配備同品牌最低配置PS4,頭顯+終端總價4700元。而雲VR解放終端,頭顯採用VR一體機。選取2019年發售的4款主流一體機VIVE focus plus、Oculus quest、華為VR Glass和Pico G2 4K,無需終端,設備均價在3712元,遠低於PC VR和主機VR。未來隨著雲技術的進一步完善,更多的計算過程將放置於雲端實現,VR頭顯只需承擔最基本的視頻解碼、信號輸入及網絡碰撞檢測功能,因此製造成本會繼續下降,甚至遠低於當前一體機中最低價2499元,「低價+便攜」將進一步推動VR設備成為配件。 ... 雲VR將運算放置於雲端,VR設備僅需要基礎的視頻解碼、呈現、控制信令接收和上傳功能。雲端計算工作主要包括雲渲染及流化,即完成渲染、運算及編碼壓縮後,將視頻流通過網絡傳輸至終端的過程。終端設備只需要具備信號輸入及網絡碰撞檢測功能。包括進行視頻解碼並顯示、手柄進行動作捕捉並將信息上傳雲端。當前主流VR一體機已配置高通驍龍系列CPU,可解碼高清視頻,性能已經足夠,雲VR下對VR頭顯CPU、GPU的要求還會進一步下降,只需弱處理能力的頭顯終端。 ... 雲VR推動內容標準統一,設備適配問題得以解決。傳統VR市場由設備方主導,各自形成了自己的內容生態平臺,甚至同一品牌下的不同設備適配標準也不同,如Oculus Quest,和同品牌其他產品Oculus Rift等完全基於不同的硬體。原本基於UE4殷勤開發的內筒,需要通過串流傳輸或者遊戲移至的方式在Quest上才能體驗到,反而加大內容開發難度,造成設備、作業系統、版本的分裂發展,並不利於VR設備的普及化。而2020年2月21日雲VR下雲運算將統一接口標準,減小內容開發難度,無需定製和自定義,沒有適配問題,做到真正的雲VR統一應用。 2.2.3 視博雲提供雲技術,與運營商合作推動VR價格下降 雲流化技術是視博雲競爭力核心,目前已取得初步雲VR應用層面進展。視博雲作為國內雲遊戲平臺提供商,通過雲流化技術為各大運營商,包括大連天途、福建移動、浙江移動,與韓國LG U+合作發布全球首家試商用5G雲平臺。雲流化技術是應用在雲端運行,運行結果使用視頻向「終端」呈現的一種雲計算方案,可以幫助用戶在低配終端上體驗到高品質的、原來只能在高性能設備上才能夠體驗的內容,因此對VR設備的CPU、GPU等性能指標要求下降。雲VR在保證用戶體驗的情況下,幫助降低用戶側終端的成本、重量和價格,進而降低用戶進入門檻。 視博雲與運營商和其他平臺合作成果: ①2017年9月視博雲科技聯合大連天途、HTC VIVE共同建設全球首家利用有線電視網絡提供雲VR服務的運營商級別的雲VR平臺; ②2018年7月視博雲科技聯合華為等合作夥伴助力中國移動福建公司上線雲VR平臺,開啟全球首個電信運營商雲VR業務試商用; ③2019年,全球第一家電信運營商5G雲VR平臺在韓國LG U+正式發布試商用; ④視博雲與電信在雲VR方面的合作延伸至教育、影視等領域。視博雲與諾基亞貝爾、百度、電信等公司達成戰略合作,為上海長寧區愚園路第一小學雲VR教育平臺項目提供行業領先的雲VR技術,打造沉浸教育; ⑤視博雲中標中國移動成都研究院Cloud XR教育平臺。 ... 雲VR下對設備性能要求雖然降低,但對網絡的要求增強。視博雲幫助中國電信搭建伺服器和雲平臺,協助其降低網絡延遲。目前的實驗條件理想情況下,可以控制在70ms左右,基本能滿足一般用戶體驗需求。對於硬核玩家的重度遊戲體驗來說,網絡時延至少要控制在30ms。 ... 國內雲VR處於發展早期,中國電信推出天翼雲VR,視博雲也已在韓國協助落地雲VR項目。2019年,英偉達與韓國電信運營商LG U+達成合作,上線全球首家5G試商用雲平臺GeForce Now。據韓媒《亞細亞經濟》,LG U+預計截至2019年年底將推出VR內容1500部,靠內容在5G VR領域站穩腳跟。這一平臺正是採用視博雲5G Cloud VR平臺解決方案,該服務通過5G支持的雲伺服器進行流媒體,允許用戶無需安裝複雜設備或連接電纜即可暢玩VR遊戲。 ... 3.VR遊戲品類路徑推演,《半衰期》或助行業現拐點 3.1 從手游品類變遷和研發周期,推演VR遊戲品類發展路徑 3.1.1 手游品類發展:休閒遊戲先行,多品類帶動規模擴張 強調「手指觸碰」的休閒遊戲先行,重度與大IP遊戲的推出推動移動遊戲用戶基數和市場規模激增。①發展初期:2009年至2012年,手遊行業發展初期,以《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》為代表的休閒遊戲開始流行,一定程度上說明,第一批流行產品的類型往往是用戶與硬體獨特交互屬性體現的產物,比如切水果的手指滑動動作的運用。②成長期:隨著智慧型手機硬體發展成熟、價格下降,且移動網際網路快速普及,手游內容類型噴發,端游轉手游的IP紅利也表現突出,2011年至2013年,移動遊戲用戶規模同比增速分別為70%、75%和248%。正因手游並沒有僅僅停留在只是強調「手指觸碰」的休閒遊戲時期,用戶基數與行業規模的拓展也依賴於多類型遊戲內容的創新,尤其是重度遊戲的推進節奏。根據艾瑞諮詢的統計數據,2016年至2018年,移動遊戲行業貢獻收入的主力軍分別是RPG、MOBA和SLG遊戲,2018年分別貢獻41.9%、20.6%和7.5%。 ...... 3.1.2 VR休閒遊戲開發周期約1.96年,重度大IP遊戲需近4年 與手游類似,休閒遊戲相對開發周期較短,而重大IP遊戲開發周期是休閒遊戲約2倍以上。以Steam VR遊戲隔代上線周期作為開發周期的指標,各品類遊戲研發周期平均約1.75年,整體位於半年至4年區間內,相比於國內手游並沒有顯著差異。根據我們對Steam上有多代的VR獨占遊戲產品上線時間進行統計,分具有模擬、運動/動作、休閒和冒險類型標籤(不排重)來看,Steam VR獨占遊戲隔代的上限周期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR遊戲行業內個別遊戲案例來看,2020年3月24日上線的3A級作品《半衰期:愛莉克斯》的研發時間約4年,如果精細度達到如此級別,VR遊戲的研發周期則在上述開發周期統計區間上限。而國內手游隔代的上線周期平均約2.77年,整體位於半年至5年的區間內。根據我們的統計,分休閒、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類型來看,國產手游隔代的上線周期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國內手游版號的不確定性,我們判斷兩者實際各品類開發周期可能並沒有顯著差異。 ...... 國外獨立和個人VR遊戲工作室作品成熟度可觀,對於國內遊戲廠商收購或參投移植成熟經驗提供可能性。從國外VR遊戲開發商分布來看,以2019年Steam VR遊戲暢銷榜單遊戲信息統計,獨立工作室占比47%,PC或主機廠商占比34%,個人工作室占比19%。目前,通用的遊戲引擎的適配,如Unity和Unreal Engine 4(UE 4)相對個人和獨立工作室比較友好,其中Unity對於市場上大多數主流VR設備都可以原生支持。在VR內容開發過程中獨立團隊使用通用引擎也比較多。2016年的Vision AR/VR峰會上Unity的聯合創始人Palmer Luckey提到,使用Unity作為遊戲引擎的VR遊戲占比高達90%。在手遊行業發展比較成熟的國內遊戲廠商對於國內外VR團隊也有關注,在VR行業已取得初步的進展。比如寶通科技公司與哈視奇簽署合作協議,在VR內容與技術領域將會有深入業務合作,哈視奇旗下已有10餘款優秀VR/AR遊戲產品。三七互娛也有參投加拿大VR遊戲內容提供商Archiact,不乏精品VR遊戲產品,如《FREEDIVER: Triton Down》、《Evasion》等。 ... 3.1.3 VR遊戲品類演變:從休閒動作到RPG等重度品類 VR設備與用戶的獨特交互性在於空間體感,預計空間交互專屬特性遊戲預計率先爆發,如FPS和休閒動作,RPG、 SLG 和MOBA VR遊戲可能依序冒出。根據Steam 2019年VR遊戲的暢銷榜單,我們統計了上榜的82款遊戲,FPS遊戲占比23.2%,RPG遊戲占比20.7%、模擬類遊戲占比15.9%,分列前三。而競速、體育、跑酷、潛行、網球類型合計占比14.6%,比重也不低,初步印證了空間交互性在VR遊戲發展初期吸引用戶的成果。從上線時間分布來看,優質內容的生命周期也較長,2019年暢銷榜上的遊戲,其中,2016年上線的遊戲占18%,2017年上線的遊戲占25%。根據我們對於VR遊戲品類的推演,預計休閒動作和FPS品類在內容發展初期的2019年開始爆發,以《Beat Saber》為代表作品,而RPG、SLG 和MOBA VR遊戲可能分別於2020年、2021年和2022年開始冒 ......... VR遊戲內容多樣性延展,可能為國內遊戲內容廠商創造新的發展機遇。因VR遊戲差異化地具備較強沉浸體驗和代入感的第一人稱主視角,特定類型的遊戲內容一開始會有著相比在其他載體更好的遊戲體驗。所以目前市面上大部分VR遊戲都選擇採取第一人稱遊戲方式,遊戲人物在移動和動作上也受到一定限制,玩法選項相對有限。如今玩家和媒體所討論的VR遊戲內容同質化問題,我們判斷這可能只是發展過程中的階段性現狀。其實第三人稱視角的遊戲也已經出現。而未來VR遊戲還具備端游和手游的經典IP的移植可能性,這在一定程度上對於國內擁有優質遊戲內容製作基礎的廠商而言是發展的機遇。國內,寶通科技旗下哈視奇的VR遊戲《奇幻滑雪》具備較強的第一人稱沉浸體驗感,受益行業發展中用戶拓展紅利。 3.2 《半衰期:愛莉克斯》訂立新標桿,或成為行業拐點 殺手級VR遊戲《半衰期:愛莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve製作發行的VR獨占遊戲《半衰期:愛莉克斯》(可以理解為CS的戰役版)正式發售後,歷史同時在線玩家人數峰值達4.29萬人,僅次於《Beat Saber》的4.66萬人,遠高於第三名的《Pavlov VR》的1.85萬人。各遊戲平臺媒體評分均處於上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評價。3A級大作《半衰期:愛莉克斯》,作為經典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細節製作水平,包括大量的互動玩法和場景,這也在一定程度上證明了VR重度遊戲的可行性。 ......... 《半衰期:愛莉克斯》適配硬體價格並不低,但4Q19預售帶動Valve Index頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量占全年72%。根據我們的統計,適配《半衰期:愛莉克斯》VR設備均價約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然遊戲單價163元人民幣(預售折扣價147元人民幣,買Valve Index贈送遊戲)並不高,但整體硬體的價格對於用戶還是有一定門檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費群體,優質遊戲內容對於硬體銷售的帶動也有一定效果。根據SuperData的統計數據,4Q19VR頭顯出貨量除了常駐前三的PlayStation VR和Oculus Quest外,正因2019年11月開啟的《半衰期:愛莉克斯》預售,Valve Index出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬件(全年:14.3萬件),貢獻了72%的份額,我們判斷4Q19的出貨量中大部分可能是由此次預售帶動。 ...... 4.投資建議 4.1雲VR遊戲平臺:A股主看三七互娛,港股關注騰訊控股 雲VR遊戲平臺本質是延遲更低的雲遊戲平臺(運行VR遊戲),而雲VR推動VR設備配件化,加速拓寬普及面,雲VR遊戲平臺作為流量入口有望加強競爭優勢。未來,我們預計國內雲VR遊戲平臺發展可能與雲遊戲平臺類似,兩者本質都是雲PASS,核心在於解放終端,未來降低延遲後,從雲遊戲平臺向雲VR遊戲延展可能性較大,同時雲VR遊戲平臺也考驗與內容方的合作和雲計算能力(或密切合作)。考慮到5G商用逐漸落地,VR設備技術成熟,價格或進一步降低,具有獨特空間交互屬性的VR遊戲可能打開大眾需求市場,雲VR遊戲平臺作為承載入口,或將出現明顯資源集聚效應和規模效應。 三七互娛:2020年4月1日發布非公開發行預案,擬投資16.98億元建設 5G雲遊戲平臺,開發內容擬包括基礎雲層服務、平臺層服務和雲遊戲平臺三部分。而雲遊戲平臺與雲VR遊戲平臺本質都是雲PASS,未來降低延遲後,很容易延展到雲VR遊戲。三七互娛參投的VR內容公司Archiact擁有眾多優質VR內容,是華為VR商店的重要VR內容提供方,與華為雲的長期合作框架有望幫助三七互娛打造雲VR遊戲生態並進一步加強平臺效應。 騰訊控股:兼具遊戲研發發行和雲計算能力,騰訊已推出雲遊戲平臺 "Start",且與華為合作預計在VR遊戲領域拓展。目前在雲遊戲平臺建設的進展,主要包括騰訊即玩、START和GameMatrix三個平臺。①騰訊即玩。2019年推出,與英特爾合作,基於X86架構主要解決弱終端問題。②START:2019年推出,與英偉達合作,構建基於PC和主機遊戲的START雲遊戲平臺。目前面向部分地區開啟公測,包括廣東、上海、北京和江蘇等11個地區。③GameMatrix:2020年3月27日,騰訊遊戲與華為正式簽署合作協議,利用華為鯤鵬處理器強算力,聯合構建GameMatrix移動雲遊戲平臺,並在遊戲引擎、前沿技術(包括AI/VR/AR)等領域進行技術合作。 網易:網易雲遊戲BETA平臺於2019年11月推出,主打免安裝+多平臺(安卓/iOS/PC/TV),目前已上線63款手游,主要包括《明日方舟》、《陰陽師》等;端游尚處於內測階段。 4.2 雲VR遊戲內容廠商:A股VR遊戲研發寶通科技和吉比特 具有專屬空間交互特點品類先行,VR遊戲內容廠商或受益用戶拓展紅利。從《半衰期:愛莉克斯》的高口碑和熱度,可以初步印證,優質的VR遊戲內容對於玩家的吸引力充足,尤其是硬核玩家,而未來雲VR的普及有望從技術層面為重度遊戲的可行性奠定基礎,從而打開大眾需求市場。 寶通科技:與國內VR龍頭哈視奇深度合作,哈視奇旗下已有《奇幻滑雪》1、2代、《羅布泊喪屍》、《危城餘生》等VR遊戲,《奇幻滑雪》3代預計或於2020年上線,《羅布泊喪屍》曾在VIVEPORT付費下載榜排名第一。根據我們對VR遊戲品類的推演,休閒動作類遊戲或率先爆發,而哈視奇也對此品類經驗豐富,或領跑國產休閒遊戲。 吉比特:在自研VR遊戲產品已有初步成果。目前已在全球Steam平臺上線《The Ranger:Lost Tribe》和《Deadly Hunter》兩款VR遊戲。 5. 風險提示 國內VR設備與有關技術發展不及預期風險。VR遊戲內容的爆發有賴於相關硬體設備和技術的成熟度。 5G商用落地不及時,雲VR拓展面臨不確定性風險。目前5G尚未大規模商用,雲VR有關設備和內容的拓展可能面臨一定的技術風險。 國內VR設備價格下降幅度不及預期風險。若VR設備價格未降至一定合理水平,VR遊戲用戶基數可能面臨拓展壓力和不確定性。 VR遊戲內容上線不確定性風險。目前,國內VR遊戲行業處於發展早期階段,有關遊戲的排期具有不確定性,相關商業模式可能面臨發展不及預期風險。 遊戲行業競爭加劇風險。如果遊戲行業競爭加劇,VR遊戲可能會受到一定的影響。 今天,請您「星標」國金證券研究所,全新閱讀體驗,置頂為您帶來每日推送,亦或研值大餐,熱點梳理,產業鏈藏寶圖,月度資產配置,讓您緊跟市場熱點,發現公司動態、行業變化,深入淺出獲得定製化資訊。 ......

 

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